Impact of Gamification Implementation in Pancasila Education in Elementary Schools
Keywords:
Gamification, Pancasila Education, Elementary SchoolAbstract
Gamification is an innovative approach to learning that integrates game elements to enhance student motivation, participation, and engagement. In the context of Pancasila in elementary schools, learning is often still conventional in nature, making it less appealing to students. Therefore, there is a need for more interactive and enjoyable learning strategies. This study aims to explore the impact of implementing gamification in Pancasila education in elementary schools. The method used was a Systematic Literature Review (SLR) following the PRISMA protocol. Data were obtained from Google Scholar via the Publish or Perish application, covering the years 2021–2026. From the 500 articles identified, a selection process was conducted to identify 11 articles that met the inclusion criteria for analysis. The results of the study indicate that gamification has a significant positive impact on improving learning outcomes, motivation, interest, and student engagement. Additionally, gamification also contributes to affective and psychomotor aspects, such as self-confidence and creativity. In conclusion, gamification is an effective and innovative learning strategy for improving the quality of Pancasila Education in elementary schools, although further research is needed to strengthen the generalizability of the findings
References
Aquanur, R. et al. (2025) ‘Peningkatan Minat Belajar Siswa Dengan Menggunakan Pendekatan Gamifikasi Dalam Pembelajaran Pendidikan Pancasila di Sekolah Dasar’, Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 10(4), p. 751.
Astuti, K.D., Hadi, M.S. and Eminita, V. (2026) ‘Pengaruh Strategi Gamifikasi Dengan Pendekatan Pembelajaran Mendalam Terhadap Kemampuan Berpikir Kritis Siswa SD Kelas V Kecamatan Waru’, Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 11(01), p. 74.
Hayati, R. et al. (2025) ‘Belajar Asyik dan Bermakna: Integrasi Gamifikasi Dalam Pembelajaran Kontekstual di Sekolah Dasar’, Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 10(02), p. 25.
Karnilah, N., Nurjanah and Fitri, H.K. (2024) ‘Gamifikasi dalam Pembelajaran Matematika di Sekolah: A Systematic Literature Review’, JIIP - Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan, 7(8), p. 8525. Available at: https://doi.org/10.54371/jiip.v7i8.5035.
Khoiriyah, V.Z. et al. (2025) ‘Pengaruh Media Pembelajaran Gamifikasi Berbasis Wordwall Terhadap Hasil Belajar Peserta Didik Kelas 3 Pada Mata Pelajaran Pendidikan Pancasila Di Madrasah Ibtidaiyah’, Journal of Instructional and Development Researches, 5(5), p. 529.
Lutfia, B.A., Asiah, N. and Ningrum, A.R. (2026) ‘The Impact Of Board Game-Based Gamification On 4Th-Grade Students’ Learning Interest In Pancasila Education’, Jurnal Pendidikan Sekolah Dasar, 12(1), p. 89.
Mariati and Mustaji (2025) ‘Peningkatan Hasil Belajar PPKn melalui Model Project Based Learning (PjBL) Terintegrasi Gamifikasi Berbasis Kearifan Lokal Suku Dayak di Kelas VI A SD Negeri 001 Bunyu’, CJPE: Cokroaminoto Juornal of Primary Education, 8(4), p. 1927.
Muasbbikhati, N. and Rachmadullah, R. (2025) ‘Penggunaan Gamifikasi Berbasis Teknologi Terhadap Kemampuan Berfikir Kreatif Siswa Pada Pelajaran Pendidikan Pancasila Di Sekolah Dasar’, Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 10(01), p. 239.
Pardede, R.B. et al. (2025) ‘Pengaruh Gamifikasi Melalui Quiziz Terhadap Hasil Belajar Pendidikan Pancasila Kelas V di SDN 175820 Batu Nabolon Tahun Ajaran 2024/2025’, Jurnal Imiah Pendidikan Dasar, 5(4), p. 3769.
Putri, R.A. and Wahyu, S. (2025) ‘Penerapan Metode Gamifikasi Pada Aplikasi Game Pendidikan Pancasila Berbasis Multimedia 2 Dimensi’, SKANIKA: Sistem Komputer dan Teknik Informatika, 8(1), p. 81.
Rajab, T.A. (2025) ‘Penerapan Media Pembelajaran Berbasis Gamification Menggunakan Website Genially Untukmeningkatkan Hasil Belajar Peserta Didik SDN MOJOPURNO 01’, Al-Madrasah: Jurnal Ilmiah Pendidikan Madrasah Ibtidaiyah, 9(1), p. 349. Available at: https://doi.org/10.35931/am.v9i1.4008.
Rizkiyah, M. and Fatonah, S. (2024) ‘Peran Pembelajaran Pendidikan Pancasila Dalam Menanamkan Karakter Religius Siswa Sekolah Dasar’, Jurnal Ilmilah Pendidikan Dasar, 09(04), p. 379.
Sari, C.P. (2025) ‘Implementasi Papan Pintar Pohon Pancasila Untuk Meningkatkan Keaktifan Siswa Dalam Pembelajaran PKKn Kelas 1 Madrasah Ibtidaiyah’, Jurnal Pendidikan Anak, 04(01), p. 58.
Sari, N.W. et al. (2025) ‘Efektivitas Media Cook-Quiz Berbasis Gamifikasi Fisik Terhadap Motivasi Belajar Majas Pada Siswa Kelas V Sekolah Dasar’, Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 10(04), p. 442.
Shofiyah, A. and Anwar, K. (2024) ‘Gamifikasi: Pengaruh Gamifikasi Berbasis PBL Untuk Meningkatkan Kemampuan Keaktifan Belajar Peserta Didik’, JTIEE, 8(1), p. 82.
Suyanti, P., Fatimah, P.S. and Rudianto, A. (2025) ‘Pengembangan Media Pembelajaran Quiziz Berbasis Gamifikasi Menggunakan Model 4D Pada Materi Hak Dan Kewajiban Kelas IV Madrasah Ibtidaiyah’, El Muhbib: Jurnal Pemikiran dan Penelitian Pendidikan Dasar, 9(2), p. 446.
Syuhada, H. et al. (2024) ‘Pengembangan Gamifikasi Pada Pelajaran Matematika SD Dengan Metode Addie Untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa’, Rabit : Jurnal Teknologi dan Sistem Informasi Univrab, 9(1), p. 1. Available at: https://doi.org/10.36341/rabit.v9i1.466.
Twiningsih, A. (2024) ‘Pengembangan Media Gamifikasi Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Peserta Didik Kelas V Sekolah Dasar’, Jurnal Didaktika Pendidikan Dasar, 8(3), p. 1276. Available at: https://doi.org/10.26811/didaktika.v8i3.1654.
Wandari, A. et al. (2026) ‘Penerapan Gamifikasi Digital Berbantuan Quizizz dalam Pembelajaran Pendidikan Pancasila untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Sekolah Dasar’, JRIP: Jurnal Riset dan Inovasi Pembelajaran, 6(1), p. 90.
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 bellaamanda lutfia, Adis Tri choiroh Adis, Chairani Chairani (Author)

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License.
Abstract viewed = 0 times
PDF downloaded = 0 times







